VR化带来的尺度革命

戴上头显体验了《小小梦魇VR:幽声回荡》前期半小时内容后,我对这个系列跃入VR领域的尝试感到相当乐观。虽然3D关卡设计可能会稀释一些我在系列"平面版"(即非VR版本)中享受的精确解谜平台跳跃元素,但那些迷人又怪诞的生物、紧张的潜行玩法以及巧妙的谜题似乎都成功实现了跨越。

不过最让我感兴趣的,反而是VR带来的与前作截然不同的体验。《小小梦魇》一直擅长让你感到渺小——甚至无助。但当我以第一人称视角扮演Six时,这种感受直接扑面而来。在阴郁的车站里蹑手蹑脚行走时,最突出的就是这种强烈的代入感。

重量感的革命性变化

突然间,那些在平面版中显得次要的动作——比如拾取并拖拽一个大二极管插入断路器——变得极具分量感。以往靠精细动画来表现的努力过程,现在通过第一人称视角的客观镜头,弯腰用双手拾取物品,看着它在脚边拖行,真正让你体会到自己是多么弱小。

无处不在的监视感

开发者并没有把VR提供的个人尺度感和视角当作噱头。我体验的这部分内容保持着系列一贯的阴郁氛围和紧张感。我时刻感觉被监视着——有时确实是字面意思,保安摄像头在空旷的候车大厅、堆满行李的包裹间、散落着不祥人类遗骸的废弃办公室中锁定并跟踪着我的移动。

找回VR双腿的适应过程

刚开始我推着行李车来回移动,一方面适应VR操作,一方面习惯被Six的兜帽限制的视野范围。游戏玩法本身与非VR版《小小梦魇》惊人地相似,只是变成了第一人称。最终我走出皮革般的藏身处,进入一个巨大的车站终端——这时尺度感才开始真正震撼到我。

虽然仍然保持着这种另类恐怖风格特有的抽象感,但终端大厅感觉真实得多。当巨大的故障钟表来回摆动时,我感觉自己像只蝼蚁,在摄像头的窥视下从一个角落仓皇逃向另一个角落。

办公室恐怖的新高度

一系列门在我前后不祥地开启,将我引向车站办公室。我在大学时期曾在疫情期间做过IT维护,那些被Zoom课程抛弃的、布满蛛网的寂静办公室和教室,让我深刻体会到现代办公室令人不安的特质——特别是当它们寂静无声时。这使当代办公室成为我最钟爱的恐怖场景之一,所以这个房间成了意料之外的亮点。

3D化带来的解谜挑战

不过这也暴露了最大的游戏性问题:《小小梦魇》虽然在特定部分尝试过3D,但本质上仍是2D游戏,偶尔玩弄一下视角把戏。而构建完全可探索的3D关卡使得谜题复杂得多。这种复杂性是否有效,往往决定了VR化转型的成败。就我体验而言,结果好坏参半。

有个谜题需要我将二极管插入断路器以恢复车站供电。我尝试了房间里散落的不同二极管,但都没用。在到处奔波后,桌下一道微弱的蓝光引起了我的注意——也许是房间光线太暗,我一开始根本没注意到它。事实上我就从它旁边走过,完全没发现地上的二极管散发着蓝光。

这虽然是个小问题,但当我因为 literally 看不到缺失的零件而无法理解谜题时,总是会感到沮丧。在系列其他作品中,摄像机完全由开发者控制,而现在给予玩家自由摄像机的同时却沿用相同的设计理念,可能会让本应简单的谜题变得过度复杂。

震撼的群体场景与全新怪物

之后我潜行通过另一个令人印象深刻的场景——车站与列车间同步行走的无尽人海。我在他们腿部之间穿梭,随着人群的启动、停止、再启动而艰难前进。我的视角甚至达不到他们的脚踝高度,再次强化了我在这个demo中特别喜欢的巨大尺度感。

蜥蜴售票员:系列新宠

登上列车后,我遭遇了一系列怪诞生物。它们都保留着人形,却退化到最原始的动物本能。我躲闪着一个蜥蜴般售票员的监视,他在列车各节车厢巡逻。这恐怕已成为我在系列中最喜欢的新怪物之一——他四肢着地行走,几乎像只科莫多龙。一有细微声响,他就会伸长脖子抓捕藏在不起眼处的偷渡者。我就被他抓到了好几次。

结语:值得期待的VR蜕变

总体来说,我对《小小梦魇VR:幽声回荡》的体验内容相当满意。虽然对系列向3D的转型有些担忧,但demo的大部分内容都保持了系列精髓。借助更个人的视角和尺度感,这部作品既与原作有所不同,又在很酷的方式上保持相似。我相信游戏完整版不会让人失望。幸好我们不用等太久——游戏将于4月24日登陆Meta Quest 2和3、PS VR2和Pico平台。