一切的起点:六、七年前的一个念头

自打在2026年6月的任天堂直面会上亮相,《最终幻想:共鸣》(Final Fantasy Resonance)就炸开了锅。这可是系列第一款HD-2D作品,不仅回归了经典的回合制战斗,还改编了已经停运的手游《最终幻想:勇气启示录》(Brave Exvius)的剧情。我有幸上手玩了三个小时,那感觉,简直太对了!它精准地抓住了我们许多人小时候玩《最终幻想》的那种感觉。而这款游戏的制作人中岛圭介和总监古谷浩人,几十年前也正是那两个坐在电视机前的小孩。

在我的试玩结束后,我逮住机会和他们俩好好聊了聊。我们谈到了他们如何重制《勇气启示录》的第一段故事,如何从《最终幻想5》和《最终幻想6》里为新战斗系统寻找灵感,还聊了聊游戏的开发周期,以及他们对于近年来回合制RPG为啥又火起来的看法。

为什么是现在?为什么是这款游戏?

我第一个问题就直奔主题:这个点子到底是啥时候冒出来的?

中岛圭介:要说最初的想法和概念,大概得是六七年前了。我当时想做这个游戏,是因为看着现在的《最终幻想》系列,感觉全都奔着3D和动作化去了。最近的游戏塞满了海量内容和密集的3D画面,这几乎成了现在《最终幻想》的主流体验。

但我的启蒙之作是《最终幻想5》。我觉得那种不需要太快反应、能让人静下心来探索的经典FF体验,还有很大的空间。比如开着飞空艇在广阔的世界地图上到处逛,去挖掘散落在世界各地的内容,那种探索感,真的太棒了。所以,我个人非常想回去重温、重新体验那个时代《最终幻想》的经典乐趣。这大概就是最初的火花吧。

古谷浩人:我嘛,是玩着SFC上的《最终幻想4》、《5》和《6》长大的。现在回头看,那些故事真是波澜壮阔。虽然都是拯救世界的故事,但它允许你按自己的意愿和节奏去玩,而且角色们个性鲜明。用这些角色组建队伍,是我自己最享受的部分。所以,我们想在《最终幻想:共鸣》里注入的,正是这种能让你自定义游戏体验的感觉。当然,飞空艇、世界地图探索这些经典元素也少不了。说到底,我就是在从自己玩《最终幻想4、5、6》的经历里汲取灵感。直到现在,每年年底休假时,我还会把《最终幻想6》从头到尾再通一遍。我是个铁杆FF粉丝,真的想尊重那些经典,这就是我们做这款游戏的初衷。

——所以,只是想法是六七年前开始的,不是开发?

中岛圭介:对,只是想法本身。概念和策划大概是在六七年前。还在运营《勇气启示录》的时候,我们就收到了大量玩家反馈,说想在主机上体验这个故事。这就是主机版改编念头的起点。具体的开发时间我们不能透露,但开发周期要短得多。那会儿只是我和一个非常小的团队在做概念设计。

一个关于水晶与羁绊的“老派”故事

这个故事,凭什么能打动老玩家?

——对于那些没玩过手游《勇气启示录》的人来说,这个故事的哪一点能引起那些一直在寻找经典FF体验的粉丝的共鸣?

中岛圭介:首先,水晶是这个故事的核心。纵观《最终幻想》的历史,几乎每一部都有水晶元素,但融入剧情的程度各不相同。我觉得,我们真的很久没见过一款将水晶如此精妙地编织进整个故事线的FF了。这是它的一大魅力。

其次,我个人超爱《最终幻想5》,里面那种父子关系的羁绊是故事的重头戏。在《共鸣》的故事里,你也能真切感受到这些经典的FF时刻。我相信,无论是老粉还是新玩家,都能get到这一点。

古谷浩人:在我看来,《最终幻想:共鸣》铁了心要呈现最传统的FF故事和体验。FF最具代表性的剧情核心之一就是“保护星球”。不只是一个国家或一个人,而是整个星球。我觉得这种剧情线非常“最终幻想”。在这个大框架下,我们塞满了FF的专属元素,比如水晶、飞空艇等等。角色们的相遇与离别,加入与离开队伍,以及旅途中的种种冒险,这些都是FF体验的基石。这种戏剧性的故事是整个系列的灵魂,而这一切都凝聚在了《共鸣》里。如果你说,在《最终幻想4、5、6》二三十年之后,有一款精神续作,我觉得《共鸣》的剧本完全能撑得起这个期待。我第一次读到剧本草稿时就是这么想的。

从手游到主机,不止是高清化

剧情改动有多大?

——目前能透露多少关于剧情和《勇气启示录》的差异?

中岛圭介:主线剧情和主要角色都从《勇气启示录》里继承了下来。但具体的对话和场景,我们全都为《共鸣》重新评估和重制了。有些经典台词我们保留了,但大量对话都为了主机版重写了。举个例子,为了让故事更适合主机体验,我们调整了不少事件的发生顺序。所以,虽然大剧情没变,但它确实为了主机体验进行了大幅重制。

古谷浩人:补充一下,手游的剧情推进方式是“打完一关,解锁一段新剧情”,更像是一种冒险游戏的格式。但现在,你要自己踏上冒险,在世界地图上四处探索。考虑到这种玩法体验,我们必须以主机游戏的思维重写故事,真正思考如何将玩法和剧情融为一体。我们希望确保玩家能享受自己的冒险,并在游戏进程中看到剧情如何展开,高潮时刻如何与玩法相交织。这就是我们重写剧本的出发点。

战斗系统:一次对《FF5》与《FF6》的致敬与融合

如何打造出这套独特的回合制?

——我超爱回合制。这个系统不是ATB,有行动顺序,有类似FF13和FF7重制版的Break系统,还有元素亲和与类似职业系统的“幻兵”装备。感觉像是把FF系列多年的精华都融合在一起了。

中岛圭介:在设计战斗系统时,我们有两个目标。第一,确保所有角色都有独特的用处。游戏里有超过20种“幻兵”,我们不想让任何一个角色沦为废柴,希望每个人在你的队伍里都能大放异彩。我们知道,FF历史上,不同玩家偏爱不同角色,所以我们确保没有角色会天生比别人弱。第二,确保系统直观且有满足感。当你释放一个超强攻击时,结果一目了然,爽快感十足。

同时,我们还想融入像《最终幻想5》职业系统那样的深度Build玩法。有些能力可以改变角色行动顺序,有些则是一开始就能造成巨量伤害。总之,我们想把所有好玩的元素都塞进去,最终发现这套战斗系统是最优解。

古谷浩人:你说感觉像是过去所有系统的融合,真是一针见血。我们的开发团队里有很多深爱FF系列的人,甚至有一些参与过过去FF作品的开发。我们给团队定的大方向就是:看看能不能找到一种完美的平衡,把《最终幻想5》职业系统那种“队伍自定义”的乐趣,和《最终幻想6》里那种“独特角色特性”结合起来。这真的很难,因为FF5的精髓是自由定制,角色差异不大;而FF6则弱化定制,强调每个角色的独特性。融合它们并找到平衡点是个巨大的挑战,但这就是我们的目标。在此基础上,再加上中岛先生提到的,通过Break/Stagger系统或强大的“共鸣”攻击,创造出清晰、爽快的高潮时刻。

回合制RPG的文艺复兴,真的来了吗?

两位制作人眼中的潮流轮回

——听到有一款新的回合制FF,很多老粉都要敲锣打鼓了。你们怎么看现在回合制RPG的这波“文艺复兴”?

中岛圭介:这个问题挺难的。我个人感觉,现在这个时代,各种类型、各种品质的游戏层出不穷。但一直喜欢RPG的玩家群体依然非常庞大。同时,我广泛研究了像素风格游戏,从独立游戏到3A大作,以及新技术是如何融入其中的。我仍然相信,即使是像素风的回合制游戏,在当下也仍有成长和进化的空间。当然,这种体验根植于经典,让人感到熟悉。但通过融入新技术,即使现在玩,这类RPG也不会让人觉得过时。这类游戏依然有未来,也许这就是潮流回归的原因。

古谷浩人:我确实感觉到了这种回合制RPG的复兴。我觉得部分原因要归功于像Switch这样的掌机硬件,让人们能更便捷地利用碎片时间玩游戏。比如,睡前你可以做点角色Build,然后睡觉时脑子里都在想配装的可能性,第二天拿起来继续。这种掌机游戏方式带来的环境变化,绝对有贡献。

其次,我觉得很多像我们这样玩着回合制游戏长大的创作者,现在自己也开始做游戏了。感觉有一种普遍的潮流,大家想重新审视、重制我们小时候的那些体验。就像《光与影:33号远征队》的制作人,我相信他们也是玩着JRPG长大的。这不只是游戏圈的现象,在动漫、漫画等其他领域,我们也看到创作者们在重制、重新想象过去的作品。这可能是促成这波复兴的另一个因素。而我们,也是这股浪潮的一部分。

终极一问:你心中的神作是哪部?

制作人的FF最爱

——最后一个轻松点的问题。你们都说了自己是《FF5》和《FF6》的超级粉丝。我很好奇,你们个人最爱的《最终幻想》是哪一作?为什么?

中岛圭介:我选《最终幻想5》。这答案太明显了。我提过好几次了,我太爱那个职业系统了。我沉迷于角色Build的深度和无限可能性。我记得当时特别喜欢“自由人”这个职业,以及它带来的各种玩法。我也爱它的故事,父子之间的羁绊,还有那些角色,我都很喜欢。音乐也超棒。我觉得它是一部各方面都极其均衡的《最终幻想》。它就是最棒的。

古谷浩人:我要说《最终幻想6》。我认为这是史上最好的游戏。我说过我每年都还会玩一遍。我太爱它的故事、角色和音乐了。它是一部杰作,是完美的《最终幻想》。它就是最好的。