视觉惊艳体验堪忧的驾驶格斗混合体

某种程度上,《Samson》让我想起了2025年的《MindsEye》。就像《MindsEye》一样,它经常美得令人窒息,拥有一些精致的车辆,而且故意将范围设计得比第一眼看上去更狭窄,远不如GTA那么宏大。然而,也和《MindsEye》一样,《Samson》相当糟糕。极其笨拙的战斗、可预测的追车戏码,以及不断重复的小型任务池,让这款开放世界驾驶格斗混合游戏在我12小时的游戏过程中早早变成了一场枯燥烦人的苦役。更糟糕的是,尽管我已经还清了驱使Samson每日犯罪的10万美元巨额债务,一个破坏游戏的bug却让我软锁定无法真正完成主线任务看到结局字幕。就好像这个游戏和我一样,都不希望我正常通关。

90年代背景下的债务危机

《Samson》的背景设定很简单:你是前科犯Samson McCray,最近回到了他的家乡Tyndalston。故事发生在1990年代,但令人失望的是,时间选择除了强迫McCray使用付费电话外几乎没有其他影响。汽车收音机里肯定没有90年代音乐。事实上,根本没有汽车收音机,所以玩家甚至没有地方可以改装或播放自己的音乐。

McCray欠了10万美元债务,由一个外地团伙用他妹妹作为筹码要挟,他必须每天还款以保住两人的性命。与此同时,还有14个主线任务涉及McCray和他的Tyndalston伙伴的一些犯罪对手,但游戏只给我提供了7个任务就因为某种bug卡住了,无法看到其余内容。

每日限量的压迫感

你每天可以承接的工作数量有限,这种行动上的紧迫感和压力在一段时间内相当引人入胜。在我对格斗的普遍粗糙、bug以及任务本身的整体重复性感到厌倦之前,一点点偿还巨额债务确实是一种令人上瘾的循环。

每天分为三个部分——下午、晚上和夜间——你最初有6个行动点可以用来承接每个消耗2或3点的任务。你必须完成工作来凑够现金,每天偿还债务,如果金额不足,第二天早上就会遇到雇佣的打手来揍你一顿。

预算有限的诚意与局限

请允许我指出,我很清楚《Samson》并不是一款大预算游戏,在开放世界动作驾驶游戏的维恩图中,它确实处于《侠盗猎车手》领域的边缘,交叉点并不多。本质上,《Samson》实际上是一款直接的开放世界格斗游戏,带有基本的驾驶组件,仅此而已。然而,其狭窄的范围并不是问题;问题在于它有多么未完成和未精炼。

视觉盛宴与玩法灾难

别误会:《Samson》经常非常好看。从正午阳光射入McCray破旧公寓的方式,到雨滑街道上井盖飘出的蒸汽,《Samson》的视觉效果真正得到了精彩的实现。Tyndalston本身也是一个真正迷人的检查地点,这要归功于其非凡的细节水平。这个世界更准确地描述为一个单一的社区而不是一个城市,因为它的面积很小,镇上的主要部分只有几个街区宽,两侧是两个滨水工业区——再加上河对岸有一条细长的高速公路,可以通过几座桥到达。然而,保持小巧显然让开发商Liquid Swords能够用层层可信的城市污垢来装饰它。从成堆的垃圾和拆解的汽车到独特的涂鸦和匆忙涂写的标语,Tyndalston给人一种有人居住的感觉,这是并非所有开放世界游戏都能做到的。

不幸的是,《Samson》令人钦佩的美学无法抵消其战斗的拙劣、驾驶的无聊,或者为了没有可衡量回报而不得不反复执行相同任务的沉闷。

笨拙的战斗系统

《Samson》严格的徒手格斗笨拙而无优雅——而且根本没有枪战,这让人质疑整个游戏是否最好设置在一个完全不同的国家。警察偶尔会向McCray开枪,但他们经常忘记自己武装着。有一次,我在一个警察局的前院杀死了一个被警察包围的人,但没有一个人想到拔出手枪。敌人似乎对环境意识非常低,在狭窄的空间和门口挣扎,被道具卡住并穿透世界的部分。有时他们完全忽略你的存在。

由于没有锁定功能,战斗通常退化为狂按McCray的轻攻击按钮并在空中挥舞相机试图与对手连接。还有一个缓慢且高度预告的重攻击,落地时有足够令人满意的肉感撞击,但在被敌人包围时无法多用。

战斗也不是特别响应。例如,踉跄的对手上方会出现一个终结技提示——但触发这个感觉不一致。我经常发现自己简单地狂按按钮没有结果,随后放弃并向前挥舞另一连串拳头,直到他的拳头偶然找到一些面部肉体。

将他从战斗中解救出来更加令人沮丧。猛按闪避按钮足够有效,但当他被暴徒包围时,实际冲刺逃跑的能力似乎被阻止——这意味着尝试转身慢慢向相反方向慢跑只会让你被后脑勺打一拳。

驾驶体验的失望

有些战斗可以通过留在车中避免,但你在方向盘后能实现的有限。这部分是《Samson》习惯让隐形敌人将McCray拖出车辆并扔到几层楼高的空中的结果——刚好足够远,你会自动失败任务。这很可能是所有敌人会进行将他拉出车的动画而没有实际这么做的权衡,让你能够继续驾驶。

然而,更烦人的是敌人通常有一种超自然能力,可以简单地滑出你快速行驶的车辆路径——就像授权赛车游戏中不允许你撞倒生物